Bayreuths Videospiel an der Schoko wird vorgestellt.

Bayreuth ist ein Videospiel: Zwischen Realität und Smartphone

In Bayreuth landet ein Ufo. Über der Schokofabrik in Bayreuth hat das Ufo einen mysteriösen Energieschild gespannt. Das Videospiel „gameON2025“ ist fertig. Am 28. Oktober ist das Computerspiel zum ersten Mal gespielt worden. Und ab heute (28.10.2019) ist das Spiel gamesON2025 kostenlos über Android und Apple für den Download bereit.

Bayreuth im Videospiel

Die Spieler haben die Aufgabe einen Erkundungstrupp zu suchen, der innerhalb des Energieschilds der Aliens verschwunden ist. Außerdem müssen die Gamer die Aliens unter die Lupe nehmen. „Das Schicksal der Menschen liegt in Ihren Händen“, beendet das Einführungsvideo die Sequenz. Dann geht es los an der Schoko in Bayreuth.

„gameON2025“ ist ein „local based game“. Das heißt: Bayreuth ist die Location des gesamten Spiels. Denn die Umgebung der Spieler wird zum Ort des virtuellen Geschehens. Das App-Game sollte an den Orten spielen, an denen sich die Jugendlichen aufhalten, erklärt Marion Schneider vom Verein „wundersam anders“, der das Spiel in Bayreuth initiiert hatte.

Schoko Bayreuth als Zentrum des Spiels

Auch deshalb spielt das gesamte Spiel in Bayreuth an der Schoko. Außerdem ist es einfacher die verschiedenen Hinweise unterzubringen und zu verstecken, sagt einer der Spielentwickler, Damian Rothammel. Denn es wird nicht nur auf Smartphone, Tablet und Co. gespielt. Es müssen in der realen Welt Gegenstände und QR-Codes gefunden werden.

Der Spieler läuft und spielt sich von QR-Code zu QR-Code. Dabei müssen die Codes gefunden werden, Rätsel gelöst und Verstecke entdeckt werden. Die Entwickler bezeichnen das Videospiel deshalb als eine Art Schnitzeljagd. Dabei wird immer mit der App und in der realen Welt gespielt.

Ungefähr 60 Minuten dauert das Spiel, das mit Rätseln – ähnlich wie in Escape-Rooms – gespickt ist. Das Spiel ist zu den Öffnungszeiten der Schoko spielbar, da das Gelände betreten werden muss.

Videospiel in Bayreuth: Erweiterung angedacht

Die Spielinhalte, Rätsel und Orte sind alle in Zusammenarbeit mit den Jugendlichen entstanden, erklärt Marion Schneider. Dabei waren natürlich nicht nur Orte an der Schoko, sondern auch in ganz Bayreuth verteilt. Eine Erweiterung des Spiels ist in den Hinterköpfen der Verantwortlichen verwurzelt.

eSport Universität Bayreuth

Alle Gamer sind fette Amokläufer – oder?

Horst Seehofer hat es wieder getan. Nach dem Amoklauf von Halle am 9. Oktober hat Seehofer einen der Gründe für die Tat in der Gamingszene gesucht: „Viele von den Tätern oder den potenziellen Tätern kommen aus der Gamerszene“, sagte er in der ARD-Sendung Bericht aus Berlin. Damit reiht er sich nicht nur in eine Reihe mit Donald Trump, der Videospielen die Schuld an einem Amoklauf gab, sondern erntete harsche Kritik von Experten. Auch die Bayreuther Studenten des eSport UBT-Teams finden solche Klischees „absolut lächerlich“.

Universität Bayreuth: 34 Millionen Gamer in Deutschland

„Es ist eine krasse Verallgemeinerung zu sagen, Gamer sind Amokläufer“, sagt der Teamleiter des Universitätteams eSport UBT, Leon Janßen. Es gibt 34 Millionen Gamer in Deutschland, sagt Janßen. „Das heißt, dass wir 34 Millionen potentielle Amokläufer in Deutschland haben“, fasst er zusammen. Da kann man genauso sagen, „dass alle Amokläufer Brot gegessen haben“.

Leon Janßen eSport Uni Bayreuth

Foto: eSport UBT

Dabei findet der Leiter des Sponsoring des eSport UBT-Teams, Dennis Wagner, dass es „traurig ist, dass man sich als Gamer für sowas rechtfertigen muss“. Dabei hätten schon Studien seit den 90er-Jahren bewiesen, dass es keinen Zusammenhang zwischen einem Amoklauf und Videospielen gibt.

Leon Janßen sieht zwar den offensichtlichen Zusammenhang zwischen sogenannten Killerspielen und einem Amoklauf. Er sagt allerdings, dass nicht das Töten im Vordergrund des Spiels steht, sondern die Taktik, die in vielen verschiedenen Spielmodi angepasst werden muss.

Medien waren schon immer Sündenbock

Die beiden kennen sich mit solchen Vorurteilen aus, da es auch in Vorlesungen zum Thema gemacht wird. „Früher wurde behauptet, Bücher machen dumm, dann war es das Fernsehen. Vor einigen Jahren gab es Diskussionen zu den Splatter-Filmen“, erläutert Leon Janßen.

Dennis Wagner eSport Uni Bayreuth

Foto: eSport UBT

Janßen will dabei Killerspiele nicht verharmlosen. Auch „in der Community gibt es rechtsextreme Gamer“, weiß er aus Foren. Auch das Frauenbild bei vielen Gamern sei „nicht tragbar“. Dieses Klischee, Videospiele seien hauptsächlich für Männer, können beide Bayreuther Gamer im Allgemeinen bejahen. „In unserem Team sind allerdings einige Frauen“, sagt Dennis Wagner. Es sei zwar noch kein ausgeglichenes Verhältnis, aber beim eSport-Team der Uni „darf jeder kommen, der will – uns ist das egal“, sagt er.

Weitere Klischees von Gamern: Es macht aggressiv

Zocken macht aggressiv? „Kommt darauf an“, sagt Leon Janßen. Es sei nicht das Spiel an sich, dass einen wütend macht, sondern das Spielen selbst. Vergleichbar sei es mit Fußball oder Eishockey: Wenn rumgeschrien wird, Emotionen hochkochen oder Fäuste fliegen – „Keiner würde sagen, dass Fußballspielen aggressiv macht.“

Zocker sind sozial inkompetent

„Gerade durch das Spielen habe ich viele Freunde bekommen, mit denen ich immer wieder Kontakt habe“, erzählt Leon Janßen. Auch durch die Teilnahme beim eSport-Team der Uni hat er dort erste Kontakte geknüpft. Dazu veranstalten sie verschiedene Events, wie am 10. November: Dort gibt es ein Public-Viewing eines League of Legends Turniers in der Uni Bayreuth.

Dick und ungepflegt sehen Zocker aus?

Um dieses Klischee zu widerlegen, muss man sich die beiden Spieler nur anschauen. Keiner wirkt ungepflegt oder gar übergewichtig. „Und bei den professionellen Teams wird darauf geachtet, dass die Spieler einen Ausgleichssport machen“, erklärt Dennis Wagner.

Beide Spieler werden allerdings selten mit solchen Klischees betrachtet. „Das war vielleicht vor zehn Jahren noch so“, sagt Dennis Wagner, „aber diese Standart-Klischees werden von der Gesellschaft nicht mehr getragen“.

Das sagt die Wissenschaft

Unterstützung erhalten die Gamer aus dem Bereich der Wissenschaft. Unabhängige Forschungsergebnisse von Siegbert A. Warwitz von der Pädagogischen Hochschule Karlsruhe sowie der Motivationspsychologin Rita Steckel und Clemens Trudewind von der Ruhr-Universität Bochum haben empirische Untersuchungen zum Gaming angestellt. Das Ergebnis: Ob Kinder und Jugendliche dazu neigen Gewalt anzuwenden, liege weniger an sogenannten Ballerspielen zu, sondern eher der Wertevermittlung und den sozialen Umständen der Kindheit und Jugend.

Zum einem ähnlichen Ergebnis kommen Studien aus den Vereinigten Staaten. Dabei stellte sich heraus, dass die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen über einen Zeitraum von zehn Jahren immer mehr sank, je mehr Computerspiele verkauft wurden.

Künstliche Intelligenz: Nie wieder auf dem Smartphone vertippen

Eine Gruppe Bayreuther Nachwuchswissenschaftler forscht zu Mensch-Computer-Interaktion und Künstlicher Intelligenz. Das Zentrum Digitalisierung Bayern (ZD.B) fördert die Gruppe, die von Medieninformatiker Dr. Daniel Buschek geleitet wird.

Viele intelligente Systeme sind heute nur sehr bedingt interaktiv. Oft zwingen sie Menschen in eine passive Konsumentenrolle, etwa durch Vorschläge, die man nur annehmen kann oder eben nicht, oder zielen darauf ab, menschliche Einflussnahme ganz zu ersetzen.

Künstliche Intelligenz soll Mensch nicht ersetzen

Die neue Forschungsgruppe an der Universität Bayreuth verfolgt hier die gegensätzliche Vision: Anwender führen in aktiver Rolle intelligente Systeme als digitale Werkzeuge. Sie sollen den Menschen nicht ersetzen, sondern ihm helfen, Aufgaben effizienter und effektiver bewältigen zu können. Ein Beispiel:

Wie müsste eine intelligente E-Mail-App aussehen, die nicht nur Wörter vorschlägt oder ungefragt korrigiert, sondern mich wirklich beim effizienten Verfassen von klaren Texten unterstützt?

(Dr. Daniel Buschek, Leiter der Forschungsgruppe)

Die Universität Bayreuth, so Buschek, biete eine spannende Themenlandschaft mit vielen Anknüpfungspunkten für solche Forschung, die im Spektrum zwischen Mensch-Computer-Interaktion und intelligenten Systemen angesiedelt ist.

Forschung zu Interaktiven Intelligenten Systemen

An der LMU entwickelte Buschek intelligente Nutzerschnittstellen für mobile Geräte, die von den Verhaltensweisen des Nutzers lernen und sich daran anpassen. So können beispielsweise Eingabefehler wie Vertippen auf Smartphones reduziert werden, indem individuelle Charakteristika der Fingerplatzierung bei der Touch-Eingabe berücksichtigt werden.

Bitkom-Chef: Grundschüler brauchen Handys

Der Chef des Hightech-Branchenverbands Bitkom, Achim Berg, hat sich in einem Zeitungsinterview dafür ausgesprochen, dass Kinder bereits ab der 1. Klasse ein Handy bekommen sollten.

Im Gespräch mit der Rheinischen Post sagte Berg:

Ab der Grundschule empfehle ich ein Handy für Kinder und würde die Einbindung der Geräte im Unterricht befürworten (…) Verbote bewirken nur, dass Kinder die Geräte heimlich nutzen und dann ohne Begleitung gefährdeter sind. Das ist der größte Fehler, den man als Eltern machen kann.

(Achim Berg, Bitkom)

Ab der Einschulung kämen Kinder auf dem Schulhof ohnehin damit in Berührung.

Als Bitkom-Chef ist 55 Jahre alt und vertritt Berg die Interessen der deutschen Telekommunikations-, Computer-, Internet- und Hightechunternehmen. In dem Zeitungsinterview rief er die Kultusminister der Länder außerdem auf, den Computerunterricht an Schulen zu reformieren. Kinder hätten schließlich ein Recht auf digitale Teilhabe. Er verwies weiter auf eine Umfrage, wonach etwa die Hälfte der Sechs- bis Siebenjährigen in Deutschland Handys benutze. Noch mehr, nämlich Dreiviertel der Kinder in dieser Altersklasse, benutzen demnach Tablets.